神秘海域2的游戏场景竟也是SketchUp设计的

   2022-06-15 15:30:00    作者:SketchUp Team


这是一次有关 SketchUp 艺术家 Robh Ruppel 的深入采访。



Robh 是 PS3 上火爆游戏《神秘海域 2:纵横四海》的艺术总监 。在这次采访中,他向我们展示了如何使用 SketchUp 进行电子游戏的概念设计和游戏场景设计。《神秘海域 2》是一部制作非常庞大的游戏,就像电影《阿凡达》一样。


概念艺术:从SketchUp模型到色调校正再到生产制作

凭借高端画质、丰满的角色塑造和引人入胜的故事,《神秘海域 2 》取得了商业上的巨大成功。迄今为止,该游戏已在全球售出350多万份。它是 PlayStation 最畅销的游戏,并被 Metacritic 评为 2009 年最受好评的游戏《神秘海域 2 》赢得了 100 多个奖项,包括IGN、Eurogamer、Game Informer、Joystiq、Kotaku、AIAS、Game Developers Choice Awards和 Spike Video Game Awards等出版物颁发的2009年度最佳游戏奖。


Robh 使用 SketchUp 来确定

游戏场景尺度和主要建筑造型


《神秘海域2》是一部经典作品,我在周六晚上常常玩这个游戏。当我了解到 Robh使用 SketchUp 来为这个游戏进行游戏艺术设计后,非常兴奋,我立即联系了Robh,看看他是否会愿意与我们谈谈他是如何在《神秘海域2》中使用SketchUp的 。他欣然同意了,在顽皮狗(Naughty Dog)工作室的朋友帮助下,我们整理出了这个成功案例视频:



Robh Ruppel 在顽皮狗(Naughty Dog)从事艺术指导和视觉开发工作,顽皮狗是一家位于加利福尼亚州圣莫尼卡的世界顶级电子游戏开发工作室。Robh 是一位技术娴熟的 2D/3D 专业人士,曾担任迪士尼电影动画公司的艺术总监和制作设计师近 12 年。他在数字/传统艺术方面拥有广泛的知识,包括视觉开发、布局设计、角色设计、布景设计、游戏制作艺术、产品设计和风景绘画。他还是 Gnomon School of Visual Effects 最出色的讲师之一。

如果要罗列出 Robh 的所有成就需要很长的列表,这里我们只列出几个他主要参与制作过的项目:

1. 神秘海域 3:德雷克的诡计——艺术总监

2. 神秘海域 2:纵横四海——艺术总监

3.《拜见罗宾逊一家》 ——艺术总监

4.《熊的传说》 ——艺术总监

5.《星银岛》 ——视觉开发

6.《亚特兰蒂斯:失落的帝国》——角色设计师

7.《泰山》  ——背景美术师

8.《花木兰》 ——视觉开发

9.《变身国王》 ——布局造型师


2010 年初Robh以顽皮狗艺术总监的身份参加了在旧金山莫斯康中心 (Moscone Center)举办的颁奖典礼,通过《神秘海域 2:纵横四海》拿到了令人梦寐以求的“年度游戏奖”(Game of the Year)


《神秘海域 2:纵横四海》(Uncharted 3 现已发布)


Robh 在工作中会广泛使用 SketchUp。我们与 Robh 讨论了他的工作以及他选择 SketchUp 作为主要建模工具的原因。以下是Robh的分享:

我接受过工业设计师的培训。在学校里,我学到了 3D 工作的真正价值。导师让我们用纸、泡沫和纸板制作简单的草图模型,这么做的好处是可以查看或设计主要对象,并快速尝试不同的比例、半径和曲线。就像在二维草图中可以尝试多种方案一样,也可以通过3D中的“草图”做设计


大门和楼台设计 - 神秘海域 2


我喜欢绘画,但设计需要全方位地考量。当我大学的一个室友有了早期版本的 CAD 制图软件时,我就开始玩上了,然后想,“如果能用它进行复杂的场景设计和确定视角,那就太好了”。在那时,计算机和软件还没有今天这样普及,所以它还没能成为主要的设计工具。我曾听过 Ron Cobb (美国-澳大利亚漫画家、电影概念设计师)的一次采访,他谈到第一次接触 3D 软件的经历,他认为用3D软件做设计是一种非常好的方法,可以先从某个角度做好场景,然后四处走动以找到最佳视角。

之后我开始使用 Bryce 等软件尝试 3D创作,然后转而使用 Maya 和 Lightwave。后两个软件的功能更强大,但对于只想在3D 中勾勒出想法所需要的功能来说有些大材小用了。


Robh Ruppel – 作品


当我第一次看到 SketchUp 的时候是在 Ravensoft。当时我正在那里参观,他们向我展示了使用 SketchUp 为游戏创建的一些东西。同时期我还在艺术中心任教,我的学生们也在使用SketchUp来做形体推敲。学生们总会发现什么是简单好用的,所以我下载了它,开始一段新的软件学习过程。很快我就发现它是多么简单和强大,它具有许多隐藏的功能和特性,并且建模和设计形式极其简单。到目前为止,我最喜欢它的一点就是它不会干扰我的工作思路。


Robh Ruppel – 作品


在工作中,我主要使用SketchUp来设计重要场景并研究建筑造型。在《神秘海域 2:纵横四海》中,我大量使用它来做规划设计。手绘虽然方便,但无法准确掌握尺度,但在 3D 中进行设计,可以按照真实尺寸做出有效决策,设计出可在游戏中应用的建筑造型。

下面是《神秘海域 2:纵横四海》早期开发阶段的 SketchUp 案例场景,这些图片都是未曾公开过的。


SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

SketchUp制作的《神秘海域 2》概念场景

这里还有一些《神秘海域 2》游戏的剧照。


《神秘海域 2:纵横四海》 – 游戏剧照

《神秘海域 2:纵横四海》 – 游戏剧照

《神秘海域 2:纵横四海》 – 游戏剧照

以下为SketchUpArtists对 Robh 的快速采访。


Q:为什么选择 SketchUp 作为您的主要建模应用程序?

A:因为它易于使用,建模速度特别快。


Q:您最自豪的作品是什么?

A:《神秘海域 2》,它获得了很多奖项和赞誉。


Q:您还使用哪些其他软件、硬件和技术?

A:很多,比如Photoshop。SketchUp 是我的设计工具, Photoshop 是我主要用于绘画的工具。


Q:如果您给我们行业的专业人士提一条建议,会是什么?

A:只有通过努力才能成为大师,没有捷径可走。


Q:谁对您的渲染风格影响最大?

A:自然。我一直在努力模仿出我亲眼所见的自然的复杂程度。


SketchUp Pro 最好的地方是可以将所有设计保存为 .obj 文件(3D模型文件格式),建模师、设计师和其他 3D 艺术家可以直接使用它。我可以快速建模并尝试几种不同的形状和比例,然后能够将其传递给团队的其他成员。虽然我也可以在 Maya 中创建它,但在 SketchUp 中我可以更快地工作和建模。 ——Robh


最后,这里是 Robh 的部分作品展示。你会惊讶于“他是怎么做到的?”。


Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品

Robh Ruppel – 作品


感谢肖万涛老师帮助翻译工作!


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